فكر أقل. تصميم أفضل.

تعزيز سير العمل بشكل أفضل في تصميم واجهة المستخدم من خلال عملية صنع القرار وعملية التفكير القابلة للإدارة.

واجهة المستخدم المصممة بشكل جيد هي نتيجة لسلسلة من القرارات الأساسية التي لا تجعل تجربة بديهية فحسب ، بل أيضًا من الناحية الجمالية للمستخدم. من خلال جعل عملية صنع القرار أكثر بساطة ، فإنه يمكن تمكين سير عمل أسهل وفرصة أكبر لإنتاج النتيجة المثلى.

كلما زادت الإمكانيات المتاحة في عملية التصميم ، زاد التفكير المطلوب للتنفيذ والبراعة.

كتب عالم النفس الأمريكي باري شوارتز في "مفارقة الاختيار" أن القضاء على الخيارات يمكن أن يقلل بدرجة كبيرة من القلق. وقال إنه ينبغي أن يكون لدينا معايير ومعايير ، ولكن لا تقلق بشأن احتمال وجود شيء أفضل. كان ذلك في سياق المستهلكين ، لكنني أعتقد أنه ينطبق على قرارات التصميم أيضًا.

في الواقع ، لا تتمثل استراتيجية التعظيم في أن تكون مثالية ، ولكن اتخاذ القرارات الأكثر ملاءمة المتاحة والتي تخلق مجتمعة أفضل تجربة.

1. الحد من المتغيرات

إذا أخذنا في الاعتبار جميع المتغيرات المحتملة لإنتاج مفهوم الدقة العالية ، ويمكن أن يكون هناك الكثير ، يصبح من الواضح أننا بحاجة إلى الحد منها وتعريفها في وقت مبكر. خفض كمية الخيارات المتاحة سيجعل من الأسهل أن تكون حاسما.

مع الخبرة ، يصبح من الأسهل التنبؤ بكيفية الحد من مجموعات معينة من المتغيرات لها تأثير مضاعف خلال التركيبة.

تقليل الخيارات لا يرتبط بتقليل الأصالة. افتراضنا هو أن إنشاء مفاهيم حول قواعد محددة مسبقًا يعد قيدًا ، ولكن كمصممين يمكننا إنشاء قواعدنا الخاصة ، ونتحكم بشكل كامل في صياغة هذه القواعد.

مقياس والتباعد

يجب أن يدور كل جانب من جوانب تصميم واجهة المستخدم حول نظام يعزز الإيقاع ويساعد في الحفاظ على الاتساق في الحجم والمساحة مع نمو المشروع. أحد هذه الأنظمة التي أحب استخدامها هو المقياس المعياري ، الذي يمكن أن يسهل المقياس من أي نسبة معينة إلى قياس أو ضبط حجم عنصر أو مساحة سالبة في التركيبة.

بمجرد اختيار النسبة ، يمكن أن يسهل المقياس المعياري تحديد المقياس والتباعد

على الرغم من أنه يمكن أن يقلل من المتغيرات على الشبكات والطباعة والتباعد العمودي والأبعاد الإجمالية للتخطيط وصولاً إلى مستوى يمكن التحكم فيه ، فإنه يوفر أيضًا جماليات وإيقاع ممتع. تصميم واجهة المستخدم أسهل بكثير.

شبكات

تعد أنظمة الشبكات مهمة لتقييد كيفية تنظيم المحتوى داخل المستوى الأفقي وعدم التفكير عندما يتعلق الأمر بـ UI. ومع ذلك ، غالبًا ما يتم اختيار الشبكة دون التفكير كثيرًا ، بحيث تكون بحجم واحد يناسب الجميع. ما لا يدركه معظم المصممين هو أنه من الأفضل إنشاء نظام شبكي مبني على المحتوى.

سوف يقلل نظام الشبكة من المتغيرات في التخطيط

هذا يعني بشكل مثالي وجود فهم واضح لسيناريوهات المحتوى مقدمًا بحيث يرسم صورة لكيفية تقديم المحتوى بشكل أفضل من شبكة معينة. فكر في قيود العمل مع الأصول الموجودة وأدلة العلامة التجارية ، مثل الشعار الذي يحتوي على قواعد ومتطلبات تباعد محددة ، أو ربما إعلانات مع وحدات ثابتة محددة.

نوع المحتوى هو أيضا عامل. هناك فرق كبير بين وضع تصميم لمتجر أو منشور أخبار أو مدونة أو صفحة البداية البسيطة. تخطيط صورة ثقيلة مقابل كلمة ثقيلة. قد يكون من المفيد فهم أنماط مسح العين وكيفية تأثيرها على التسلسل الهرمي البصري.

فكلما زاد فهمك لقيود العمل والمحتوى مقدمًا ، كان اختيار نظام الشبكة واتخاذ قرارات التخطيط أسهل.

طباعة

أود أن أزعم أن الطباعة هي أهم جانب في تصميم واجهة المستخدم ، حيث يمكن أن تشكل ما يصل إلى 95 ٪ من الويب وتكون القوة المحركة للاتصال.

بينما يمكن تطبيق أنظمة مثل المقياس المعياري على الحجم والظهور ، يمكن أيضًا تحديد أنواع الخط والأساليب. يجب ألا تحتاج واجهة المستخدم أبداً إلى تجاوز عائلتين واثنين من الأوزان. يمكن أيضًا توسيع القواعد لتشمل كيفية التبرير وحالة العنوان.

اللون

من السهل أن تشعر بالحماسة المفرطة مع اللوحات. يمكن لمجموعة صغيرة من النغمات أن تقطع شوطًا طويلًا لإنتاج صور كافية ومتسقة. عادة كل ما نحتاجه لنقطة انطلاق هو خمس حوامل.

أدوات مثل Adobe Color CC تجعل من السهل تحديد لوحة

يجب أن تتضمن معظم العلامات التجارية لونًا أساسيًا أو لونًا مميزًا ، بالإضافة إلى بعض الألوان المحايدة أو المتناقضة لتكمله. لا نحتاج إلى 15 لونًا من لون واحد ، خاصة في البداية. من الأفضل أن تبدأ صغيرًا وأن تضيف ظلًا أو اثنتين لاحقًا.

صور

يتم تحديد كيفية دمج الصور في واجهة المستخدم إلى حد كبير من خلال سياق المحتوى. إذا كانت لدينا فكرة تقريبية عن ماهية ذلك ، فيمكننا إنشاء نقطة انطلاق لصورنا مع متغيرات للنسبة والحجم والشكل والعلاج. قد نجد أننا لسنا بحاجة إلى الكثير.

إن الحد من متغيرات الصور لدينا سوف يفرض تناسقًا أفضل ويجعل من السهل إدارة أصول الصور على المدى الطويل. الشيء نفسه ينطبق على الايقونية.

كم عدد الاختلافات في نسبة وحجم الصور التي نحتاجها بالفعل؟

2. إنشاء دليل نمط في وقت سابق

مع نمو مشروع واجهة المستخدم من الناحية المفاهيمية ، يصبح من الأهمية بمكان إنشاء دليل أنماط أو مكتبة أنماط والحفاظ عليه. سيؤسس هذا مبادئ التصميم للمساعدة في توسيع نطاق المشروع ، والحفاظ على الإيقاع والاتساق. إذا كنا نحدد المتغيرات مسبقًا ، فهذه طريقة جيدة لتوثيقها. سيكون صنع القرار في المستقبل أسهل باستخدام دليل للأسلوب أكثر من دونه.

اعتمادًا على المشروع ، يعد إنشاء دليل للأسلوب ترفًا وغالبًا ما يكون مخصصًا للرجوع إليه في المستقبل. لهذا السبب يتم تجميع معظم أدلة الأنماط في اللحظة الأخيرة أو بعد اكتمال المشروع ، وهذه لا تزال ممارسة جيدة. ولكن في حين أن هناك الكثير من الترشيد والتفكير اللذان يسترشدان بدليل للأسلوب للمساعدة في التصميم والتطوير المحتملين ، إلا أنه يمكن أن يساعد في الواقع على بناء الدقة في المراحل المبكرة من التصور.

إن إنشاء دليل أسلوب أساسي في البداية لن يؤدي فقط إلى وضع مبادئ في وقت مبكر لتقليل قرارات التصميم ، بل سيساعد أيضًا كهيكل أساسي للتطور وزيادة مديري المدارس للمضي قدمًا.

لا يعني إنشاء واحدة في البداية أنه يجب أن يكون كاملاً - بعيدًا عن ذلك. تميل الأنماط إلى التطور أكثر في المراحل المبكرة على أي حال ، وكلما زاد حجم المشروع ، أصبحت الحدود أكثر وضوحًا وأشد تشددًا.

3. وحدات على أساس الأولوية والتكيف

في أنظمة التصميم المعيارية ، مثل التصميم الذري لـ Brad Frost ، يمكن صياغة تخطيط من مناطق رئيسية محددة. وحدات تصبح قابلة لإعادة الاستخدام في مختلف التصاميم. تعامل الواجهات كنظم وليست صفحات ، مع تصميم وتطوير قائم على الأنماط جزء كبير من العملية.

هذه منهجية رائعة وتجعل تصميم واجهة المستخدم أكثر قابلية للإدارة ، ولكن لجعلها أكثر فعالية ، علينا إعطاء الأولوية للمناطق الرئيسية وتكييف كل شيء آخر من حولهم. وهذا بدوره يضمن وجود تماسك بصري.

تحديد المجالات الرئيسية

يجب أن يدور تصميمنا حول الأجزاء المهمة. يتم تحديد أولوية كل منطقة حسب محتواها أو وظيفتها داخل الواجهة ، وهي أساسًا اللغز.

من خلال التركيز على المجالات المهمة أولاً ، نقوم بتقليل قرارات التصميم بعد ذلك حيث يتعين على المناطق التالية أن تنحني وتتكيف مع البيئة المحيطة القائمة.

التركيز على المجالات الرئيسية

بمجرد تحديد المجالات ذات الأولوية العالية ، فإن الأمر يتعلق بالتركيز بشكل كبير على الأجزاء المهمة وإكمالها. الفكرة هي التأكد من أنها بديهية وتلبية جميع المتطلبات قبل تكييف المناطق الأقل أهمية.

4. جعله العمل للجميع

منذ آلاف السنين سعى المصممون لفعل شيء واحد - التواصل بفعالية. نحن نعمل دائمًا على إعادة ابتكار طرق دقيقة لتحسين التواصل المرئي والمسموع مع الجمهور.

مع تزايد إمكانية الوصول إلى المعلومات من أوسع جمهور ممكن ، أصبح من الضروري زيادة إمكانية الوصول إلى أكبر عدد ممكن من أنواع الأشخاص.

إمكانية الوصول نعمة مقنعة

يبدو تقديم الطعام لجمهور أوسع مثل المزيد من العمل ، ومن المغري رؤية إمكانية الوصول كحاجز للابتكار. ومع ذلك ، فإن الامتثال لأحدث المعايير يمكن أن يكون نعمة مقنعة ، خاصة إذا أصبحت طبيعة ثانية.

يمكن أن تشمل الأمثلة على ذلك في مصطلحات التصميم اشتراط أننا نحتاج إلى الحد الأدنى لحجم الخط على نسخة الجسم ، أو قدر كبير من التباين بين النسخ والخلفية ، أو المساحات الأكبر القابلة للربط على أجهزة اللمس.

الأمر لا يتعلق بالإعاقة فقط

إن إمكانية الوصول لا تلبي احتياجات المعوقين فحسب ، بل قد تعني أيضًا للمستخدمين ، ولكن أيضًا للمستخدمين الذين لديهم أجهزة ومتصفحات قديمة لا تدعم جميع أحدث الميزات والتحسينات. إن إدراك هذه المعايير ومراقبتها سيؤدي بطبيعة الحال إلى تقليل قرارات التصميم.

5. استخدام أنماط مجربة ومختبرة

الحقيقة هي أن المستخدمين يجدون واجهات بديهية عندما تتوافق مع مئات من أنماط التصميم الشائعة التي امتصوها من سنوات من الممارسة والمعرض. بمجرد أن نبدأ في الابتعاد عن القوالب النموذجية وتخطي أرضًا جديدة ، قد نجد أن الأمر يستغرق وقتًا حتى يصبح النمط الجديد بديهيًا تمامًا للجماهير.

هناك وقت ومكان لإنشاء أنماط واجهة مستخدم أصلية ، لكن يجب ألا نخجل من التقنيات الشائعة - إنها ناجحة لسبب ما.

البطانة الفضية هي أمر يقلقنا بقدر أقل بشأن إعادة الاختراع ، والتركيز على علم الجمال. لا يزال من الممكن إنشاء عمل أصلي يعتمد على الأنماط الثابتة.

كلما تعرّفنا على أنماط تصميم ناجحة ودمجناها ، قلت الخيارات التي يتعين علينا القيام بها كمصممين. لا نعتبر بالضرورة ما قد ينجح ، ولكن ما الذي سينجح.

ملاحظة نهائية

قد لا تؤدي بعض هذه الطرق بشكل فردي إلى تقليل تفكيرنا وصنع القرار بشكل كبير ، أو تحسين تصاميمنا بهامش كبير. ومع ذلك ، فإن دمجها معًا ، إلى جانب الحصول على تعليقات جيدة على طول الطريق ، يمكن أن يجعل تصميم واجهة مستخدم أفضل أسهل بكثير.

تابعني على تويتر