مبادئ الرسوم المتحركة واجهة المستخدم: ديزني ميت

كان من المتوقع أن يكون التصوير هو موت اللوحة (Daguerreotype المبكر)

(إذا كنت ترغب في تلقي مقالاتي حول الرسوم المتحركة لواجهة المستخدم عبر البريد الإلكتروني وإضافتها إلى الرسالة الإخبارية الخاصة بي ، فانقر هنا.)

وسيلة جديدة

عندما صادف بول ديلاروش نوعًا من أنواع الداغوريات في وقت ما حوالي عام 1839 ، أعلن الشهيرة ، "من اليوم ، أصبحت اللوحة ميتة!"

حتى ذلك الوقت ، كانت الطريقة الوحيدة لتوثيق العالم الخارجي بصريًا هي استخدام الوسيلة المطبقة على سطح باليد. قرون من الحرفية في مختلف التخصصات قد أسفرت عن اكتشاف العديد من المبادئ والتقنيات عبر وسائل الإعلام المختلفة. عبر الثقافات ، ومع تقدم العصور ، تطور الأسلوب واللغة المرئية لكيفية تطور التمثيلات المرئية - أنماط التصميم الأصلية.

في كثير من الأحيان ، استخدم المصورون الأوائل ، الذين يحاولون جعل صورهم تشبه اللوحات الشائعة اليوم ، مزيجًا من تقنيات الإضاءة والطباعة لتليين صورهم وإنشاء مظهر رسام. فهمهم لما كانت وسيلة التصوير قادرة عليه ، كان مرتبطًا بشكل وثيق ، متأثرًا ، ومقيّدًا بفهمهم لعالم الرسم.

لقد استغرق الأمر ما يقرب من مائة عام قبل أن يحرز المصورون مثل أنسل آدمز وإيموجين كننغهام وإدوارد ويستون وآخرين في 'Group f / 64' تقدمًا كبيرًا في اللغة المرئية التي تميز التصوير الفوتوغرافي بعيدًا عن الرسم كوسيلة فريدة من نوعها - مع مرئياته الخاصة اللغة والمبادئ ، وبذلك ، أحدثوا ثورة في مجال التصوير الفوتوغرافي.

إدوارد ويستون ، إيموجين كننغهام ، أنسل آدمز

ديزني حل مشكلة مختلفة

لحسن الحظ ، نجد أنفسنا في مثل هذه الثورة في الرسوم المتحركة واجهة المستخدم.

في عام 1981 ، أصدر جونستون وفرانك توماس ديزني للرسوم المتحركة: وهم الحياة ، وأدخلا ما يعرف الآن باسم "المبادئ الأساسية للرسوم المتحركة" 12. "هذه المبادئ حلت مشكلة كيفية إنشاء" حركة واقعية "تحدث عندما تكون الهيئات العضوية التحرك والرد في الفضاء المادي (تغطي المبادئ أيضًا أشياء مثل التوقيت العاطفي وجاذبية الشخصية).

الرسوم المتحركة لواجهة المستخدم ، كجزء من تجربة المستخدم بالكاد تبلغ من العمر 20 عامًا ولا تزال في مهدها. عندما ظهر مجال الرسوم المتحركة لواجهة المستخدم ، كانت الأدوات الوحيدة المتاحة لوصف كيفية تصرف واجهة المستخدم في الوقت المناسب هي مبادئ الرسوم المتحركة الـ 12. تمامًا مثل محاولة المصورين الأوائل فهم التصوير من خلال قواعد الرسم ، حاول المصممون فهم الرسوم المتحركة لواجهة المستخدم من خلال قواعد الرسوم المتحركة الخاصة بـ Disney.

على السطح ، هذا أمر مفهوم لأن هناك درجة من التداخل. الحركة السهلة ، أحد مبادئ الرسوم المتحركة الاثني عشر ، تعزز الشعور "بالصحة" من خلال الحركة ، وهو أمر بالغ الأهمية لتجربة المستخدم. دون تخفيف ، الرسوم المتحركة واجهة المستخدم يشعر عالي الكعب وغريبة.

يظهر الانهيار الكامل عندما يلقي المرء نظرة فاحصة على المبادئ الاثني عشر في سياق واجهة المستخدم.

يوفر Squash and Stretch وزنًا ومرونةً للكائنات ، وهو ما يمثل الاستثناء وليس القاعدة في واجهات المستخدم.

يخلق التوقع الإحساس بأن شيئًا ما على وشك الحدوث وأيضًا لا فائدة منه تقريبًا عندما يتعلق الأمر بتجارب المستخدم. إنه يعمل بطريقة محدودة فقط لتحديد التفاعلات الدقيقة وحالات الأزرار.

يُشير مصطلح "التدريج" إلى مخطط الرسوم المتحركة ، وهو أمر منطقي بالنسبة إلى رسم كاريكاتوري من إنتاج شركة ديزني لأن الشخصيات تعمل باستمرار ، ولكن في تجربة المستخدم ، يُعتبر هذا مجرد "تصميم".

العمل المستقيم إلى الأمام و Pose to Pose هما مبدأان أقل من المبادئ الخاصة بعملية الرسم / الرسوم المتحركة الفعلية: يمكنك إنشاء رسم متحرك أكثر مرونة إذا قمت برسم إطارات مستمرة ، أو استخدم pose للتظاهر لإعداد بعض الإطارات الرئيسية وملء الفجوات . في تجارب المستخدم ، بالكاد يتم ترجمة هذه العملية ، ما لم يكن هناك إطار فعلي بحركة الإطار يحدث. افتراضيًا ، وبغض النظر عن الأداة التي تستخدمها ، يتم إنشاء كل الرسوم المتحركة لواجهة المستخدم تقريبًا باستخدام إطارات مفتاحية.

يجب أن يكون الإجراء المتابع والتفاعل المتداخل متعلقًا باتباع قوانين الفيزياء والقصور الذاتي ، وكيف تستجيب الهيئات المادية ، وكلاهما له علاقة قليلة بواجهات المستخدم ، إلا إذا كنت تعتمد على المبدأ التالي ، وهو الأكثر فائدة في المجموعة .

يقول "Slow In and Slow Out" أن الكائنات تحتاج إلى وقت لتسريع وإبطاء السرعة. هذا مهم للغاية لأن 100 ٪ من الرسوم المتحركة واجهة المستخدم يجب أن تستخدم هذا المبدأ. يشار إليه عادة باسم "التخفيف" ، وهو مهم للغاية.

القوس (مطلوب لإعادة إنتاج الحركة الجسدية) غير مجدي تقريبًا للرسوم المتحركة لواجهة المستخدم ، وهو أيضًا استثناء وليس القاعدة.

الإجراء الثانوي مفيد ومفيد في تحولات الشاشة وإعداد التسلسل الهرمي المرئي.

التوقيت مناسب عند رسم الحروف ، ولكن في واجهات المستخدم ، حيث يجب أن تكون الحركة واضحة حتى تشعر بالاستجابة ، أجد أنه من الأفضل الاعتماد على التخفيف لتصميم الشعور بالتفاعل ، بدلاً من المدة.

تتعلق المبالغة في درجة الواقعية أو الكاريكاتورية ، مرة أخرى ، لا تكاد تكون ذات صلة برسوم واجهة المستخدم ، حيث أن التصميم محدد مسبقًا.

وبالمثل ، يتم رسم الرسم الصلب في الغالب حيث تتعامل الرسوم المتحركة لواجهة المستخدم مع سلوك كائنات الواجهة مع مرور الوقت ، وليس التصميم الفعلي للكائنات نفسها.

يتحدث الاستئناف أيضًا عن العلاج البصري ، مرة أخرى لا يتعلق بكيفية تصرف الواجهة مع مرور الوقت.

فى الختام

لذا يبقى السؤال: لماذا لا تصف المبادئ الأساسية الـ 12 للرسوم المتحركة بدقة الرسوم المتحركة لواجهة المستخدم؟

يمكن فهم الانهيار بشكل أفضل من خلال الملاحظة البسيطة: الرسوم المتحركة لواجهة المستخدم لا تطيع نفس القواعد ولا تملك نفس المبادئ التي تتحرك بها الأجسام العضوية في الفضاء المادي. الرسوم المتحركة لواجهة المستخدم (UI) عبارة عن وسيط متميز ، ومميز عن التصوير الفوتوغرافي من اللوحة - بخصائص متداخلة (كل من التصوير الفوتوغرافي والرسم عبارة عن تراكيب بصرية ثابتة تعتمد على الضوء والتكوين) ولكنها وسائط مختلفة اختلافًا أساسيًا.

ببساطة ، لا تنطبق المبادئ الأساسية الـ 12 للرسوم المتحركة على الرسوم المتحركة لواجهة المستخدم لأنها تحل لمشكلة مختلفة.

خلال المقالات العديدة التالية ، سأستكشف ماهية مبدأ الرسوم المتحركة لواجهة المستخدم هذه ، وما المشكلة التي تحلها مبادئ الرسوم المتحركة لواجهة المستخدم ، وكيف تختلف المبادئ عن التقنيات ، وكيف يمكنك تصميم واستخدام الرسوم المتحركة لواجهة المستخدم في مشاريعك الحالية والمستقبلية للتأثير على قابلية الاستخدام و خلق المزيد من تجارب المستخدم مقنعة وفعالة.